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Critique du Jeu de cartes : Hero Realms
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Critique du Jeu de cartes : Hero Realms

Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 8 juin 2018 à 0900

Quand Star Realms rencontre l'Heroic fantasy

Après Star Realms, Robert Dougherty et Darwin Kastle reprennent leur mécanique de Deckbuilding dans un univers héroïque fantastique. Hero Realms se situe dans et autour de la métropole tentaculaire qu’est Thandar, cité-État devenu le refuge des individus de toutes les espèces et nations du monde connu. Alors que le commerce à Thandar a apporté la paix promise aux nations, la richesse engendrée par ses échanges entraîne des conflits politiques et matériels interminables parmi ses habitants.

Si le cœur du jeu reste le même, une nouveauté majeure fait son apparition. Mais avant d’en parler, un petit rappel des règles s’impose pour vous rafraîchir la mémoire, ou les faire connaître aux non-initiés !

Hero Realms le jeu

Bienvenue dans la cité-Etat de Thandar jeune Héros.

Dans Hero Realms, le but est de tuer le(s) Héros adverse(s) en ramenant les points de vie à 0. Les joueurs commencent chacun avec un deck de 10 cartes qu'ils feront évoluer tout au long de la partie en achetant de nouvelles cartes et en écartant d’autres cartes définitivement de leur deck.

A chaque tour, le joueur actif à 5 cartes en main qui lui permettent d’acheter des cartes au marché, de combattre les champions adverses ou les adversaires directement, de piocher des cartes, de récupérer des points de vie ou encore de sacrifier des cartes. Certaines cartes ont une capacité alliée symbolisée par le symbole de faction à laquelle elle appartient. Ces capacités sont activées lorsqu’au moins deux cartes de cette faction sont jouées dans le même tour.

A la fin du tour, toutes les cartes sont défaussées à l’exception des cartes Champions qui restent sur la table tant qu’elles ne sont pas détruites par un adversaire.

Hero Realms partie

L’élève dépasse le maître ?

Si l’on joue uniquement avec la boite de base, Hero Realms est identique à Star Realms à l’exception d’une main de départ plus agressive et riche à la fois. Chaque joueur commence avec 7 pièce d’or, 1 rubis (2 Or), 1 dague (1 d’attaque) et 1 épée courte (2 d’attaque), tandis que Star Realms proposait 8 Or, et 2 vaisseaux d’1 d’attaque. Malgré ce léger changement, à ce stade seul le thème peut influencer votre choix entre Hero Realms et son ainé.

Hero Realms deck de départ

Mais la force d’Hero Realms, LA nouveauté dont je vous parlais plus haut, c’est la possibilité de commencer la partie avec des decks asymétriques. 5 Boosters de 15 cartes permettent de remplacer le deck de départ d’un joueur pour incarner un des cinq Héros : Archer, Clerc, Sorcier, Guerrier ou Voleur. En plus d’apporter un deck de départ propre à la classe, comme par exemple un deck très agressif pour le guerrier avec ses armes à 2 et 3 de dégats et son Champion Porte bouclier, ou encore le Clerc qui se protège avec sa carte de soin et ses deux Champions « Garde », chaque Héros possède un pouvoir léger qui peut être activé une fois par tour (moyennant 2 or) et un puissant pouvoir qui peut être utilisé une seule fois par partie. Mais ce n’est pas tout ! Les points de vie des Héros sont aussi différents : 52 pour le Voleur, 50 pour le Sorcier ou encore 60 pour le Guerrier.

Hero Realms deck Clerc

Ces decks de Héros apportent énormément de richesse au jeu pour le renouveler. Ils orientent les stratégies avec des sensations de jeu en accord avec les différentes classes. Le Guerrier joue à fond sur la puissance de ses attaques. Le Clerc met l’accent sur le soin. Le voleur perturbe les adversaires en forçant à défausser une carte et peut voler la carte d’un adversaire une fois dans la partie. L’Archer joue sur la rotation du deck et peut anticiper ce qu’il va piocher. Et enfin le Sorcier peut piocher des cartes et possède un sort dévastateur.

Ces decks apportent des excellentes sensations de jeu. Les auteurs ont réussi à nous proposer cinq Héros tous aussi puissants les uns que les autres sans aucun déséquilibre. Je vous conseille très fortement de faire l’acquisition des cinq !

Enfin, petit plus par rapport à Star Realms : Le jeu est proposé directement dans une boîte de base en carton solide qui permet de jouer jusqu’à 4 joueurs et de ranger toutes les cartes en incluant les cinq decks de Héros.

La conclusion de

Si à mes yeux il était difficile de faire mieux que Star Realms, les deux auteurs ont réussi à rendre le jeu encore plus passionnant en ajoutant à Hero Realms les cinq deck de Héros. Les parties sont encore plus riches avec des stratégies parfaitement en accord avec la classe incarnée. Une fois qu’on y a goûté, impossible de jouer sans ! Lorsque l’on sait qu’une extension de Deck de Campagne pour jouer en coopération et des decks de Boss arriveront prochainement, impossible de ne pas être convaincu qu’Hero Realms a un bel avenir devant lui.

Alors à la question « J’ai déjà Star Realms et toutes les extensions. Ça vaut quand même le coup? ». Ma réponse est : « Oui ! Foncez sans hésiter ! »

Que faut-il en retenir ?

  • Des decks de départ de base plus aggressifs
  • Une boite rigide avec tout pour jouer jusqu'à 4 joueurs
  • Les decks de Héros qui apportent de nouvelles sensation de jeu
  • Un bon équilibre entre les Héros
  • Les nombreuses possibilités d'extension possible

Que faut-il oublier ?

  • Rien

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